6/3~6/4の2日間、「ARMS」の体験会が開催されました!
5月開催時と同じく1日3回ずつで計6回開催され、各回1時間ずつプレイできました。
(画像:ARMS Direct 2017.5.18 より)
僕も5月に引き続きガッツリ参加しまして、あわせて8回ほど参加しましたよ!
土曜27:00の回に参加してから日曜9:00の回に参加するのがなかなかヘビーでしたが・・・。
(でも楽しかったから良しとする)
前回は今回は、6月開催で解禁された要素についてまとめていきますね。
オマケとして、格ゲー大好きな僕が実践して効果のあった内容をもとにARMSで強くなるための方法もまとめているので、こちらもぜひぜひ!
5月の体験会との違い
新キャラ「ツインテーラ」参戦!
5月の体験会では使用できなかったキャラ、ツインテーラが解禁!
現在発表されているキャラで唯一、巻き髪を伸ばして戦うキャラクターです。
固有の特殊能力は、チャージ中に飛んでくるパンチがスローになるマトリックス的な能力と、空中で一定時間ホバリングができるピーチ姫的な能力です。
相手の攻撃がスローになる能力は、素早いゲーム展開に目が追い付かず苦労しているプレイヤーにはありがたい限り。
ちょいと話はそれますが、バネ・包帯・麺・DNA・リボン・巻き髪などなど「ねじれてたり伸びそうなもの」というお題でここまで多様なモチーフが出るというのは、非常に面白いなと思っています。
開発陣の発想力と、おそらく凄まじかったであろう生みの苦しみに思いを馳せざるを得ない。
(全身ゴムのゴム人間がいないのは、いろいろとマズいからだろうか)
でも、こういう作品こそ企画段階が面白そう。
会議に参加してみたい。
プレイ可能なモードに変更あり!
5月開催時にプレイできた「バレーボール」が遊べなくなった代わりに、新しく「マトアテ」「バスケット」「vsヘッドロック」の3つが追加されました。
- マッチング2人
- バトル(1vs1)
- マトアテ(1v1)
- バスケット
- マッチング3人
- バトル(1vs1vs1)
- vsヘッドロック
- マッチング4人
- バトル(2vs2)
- マトアテ(2vs2)
マトアテ
新ミニゲーム「マトアテ」は、地面から飛び出してくるマトをパンチで破壊し、マト破壊時に得られるポイントで勝敗を競うミニゲームです。
連続でマトを破壊することで獲得ポイントにボーナスがつくらしいので、1回のパンチでなるべく多くのマトを破壊できるようパンチのタイミングを見計らったり、カーブをかけたりしていたのですが・・・
はじめてのマトアテで対戦したとき、気持ちよくマトを壊していたら、やけに相手が僕(のキャラ)ばかり殴ってくるんです。
マトを壊していたら、とにかく殴られ、投げられ、吹っ飛ばされる。
マトを壊すゲームなのに、こっちを殴って邪魔してばかりで勝つ気がないのか・・・?
と思っていたら、トリプルスコアぐらいの差で僕の負け。
なんじゃそりゃ!!!!
・・・と衝動的に沸騰しかけましたが、2回目のマトアテで僕は気づきます。
マトを壊した時だけでなく、相手に攻撃を当てた時にもポイントが加算されていることに。
つまり、「マトアテ」はマトを壊すだけでなく、同時にキャラクター同士の殴り合いも意識しながら立ち回る必要があるのです。
互いに攻撃し合える仕様があることで、特に2vs2のときは目が忙しくなり、思っていたより奥深いモードでした。
バスケット
「バスケット」は、相手キャラをゴールに叩きこんで得点を競い合うミニゲームです。
相手を「投げる」または「ステージの周囲にあるバウンドギミックにぶつける」ことで、シュートすることができます。
実際のバスケと同じくスリーポイントラインの内側からのシュートで2点、外側からのシュートで3点を獲得できるので、いかにしてライン外でシュートチャンスを作り出すことができるかがポイントになります。
バスケットでは相手にパンチを当てても得点にはならないので、基本は投げ合戦になりますが、パンチを当てて相手のアームを破壊することで行動を制限し、投げやすい状況を作るという「急がば回れ」な戦い方も有効です。
vsヘッドロック
なんかすごいの来た!!!!
というわけで、急にゴツいのが来たと思ったら、3vs1でのヘッドロック討伐戦が始まりました。
「vsヘッドロック」は、制限時間内にプレイヤー3人で協力してヘッドロック1体を討伐するというモードです。
このヘッドロック、とにかく強いんです。
こちらはアーム2本×3人=6本のウデで攻撃するわけですが、ヘッドロックも6本の腕を使って3人を一気に攻撃してくるうえ、マスターマミーと同じくダメージを受けてものけぞりモーションにならないという非常にボスっぽい仕様です。
ヘッドロックは制限時間のわりに体力が多いので、攻略する場合は投げを多用せず、普通に打撃で削っていく戦法がおすすめです。
投げが悪手になる理由としては、投げている間は他のプレイヤーの攻撃がヘッドロックに当たらず、全体モーションも長い割に、そこまでダメージが多くないので、ダメージ効率が悪いためです。
なので、素直に3人全員でボコボコ殴って、ガシガシとゲージを貯めて、一気に超必殺技をぶちかますのが手っ取り早くて効率的です。
ARMSで強くなるためのポイントまとめ
さて、ここからはARMSで強くなるために僕が実践してきたポイントをいくつかご紹介します。
ARMSは異色の格闘ゲームではありますが、他の格闘ゲームのノウハウを生かせる場面も少なくありません。
事実、幼少期から格闘ゲーム大好きマンである僕が、ふだん格闘ゲームをやるときに意識しているポイントをおさえることで、ARMSでも1vs1のバトルでは勝率を9割近くまで伸ばせました。
また、3~4戦に1回程度ですが、一度も攻撃を受けずPERFECTで勝利することもできるようになりました。
ただ、残念ながら格闘ゲームは参入障壁が高いことで知られているジャンルなので、ノウハウが広く知られていないのも事実。
せっかくカジュアルに格闘ゲームが楽しめるARMSという良作が発売されるので、これを機に格闘ゲームの輪を広げたい!
そして、やっぱり勝てると楽しい!
というわけで、僕が実際に勝率を伸ばすために意識したポイントと、オススメのキャラについてまとめます。
ここで紹介する内容を実践していただければ、どなたでも勝率アップは間違いない・・・はず!
オススメのキャラ
まず、現時点でオススメしたいキャラは「リボンガール」です。
非常に使いやすいキャラで、特徴としては「2段ジャンプができる」「ジャンプ中に急降下できる」の2点。
キャラ選択に迷っている方は、ぜひ使ってみてください。
僕も愛用していて、自信を持ってオススメします。
リボンガールをオススメする理由
このゲームで攻撃のチャンスになるのは、相手が自由に動けないタイミング。
つまり腕を伸ばしている時か、ジャンプの着地際。
そこで生きるのが、リボンガールの強みである空中での機動力です。
2段ジャンプができる特性のおかげでジャンプから着地までのルートを5つ持つリボンガールは、
- ジャンプ → 着地
- ジャンプ → ジャンプ → 着地
- ジャンプ → 空中ダッシュ → 着地
- ジャンプ → ジャンプ → 空中ダッシュ → 着地
- ジャンプ → 空中ダッシュ → ジャンプ → 着地
というジャンプと空中ダッシュの組み合わせを使って空中で左右に動き回り、相手に攻撃のタイミングを絞らせないように立ち回ることが可能です。
左右交互に動く場合と、同じ方向に連続で動く場合を織り交ぜて、相手に的を絞らせないようにしましょう。
LRボタンの操作が忙しくなりますが、まずはジャンプ中の攻撃は一旦忘れて、思い通りに空中で動けるようになるまで練習してみてください。
相手の攻撃を待ち、ジャンプやダッシュで回避し、隙をついて打撃や投げを差し込むという「蝶のように舞い、蜂のように刺す」戦法が基本です。
ピョンピョン飛び回りながら相手の攻撃を誘い、攻撃のチャンスにはガシガシ削っていくスタイルで勝ち星を稼いでいきましょう!
リボンガールが難しい場合は
リボンガールを使ってみたけど、どうしても操作が難しい!という人は、マスターマミーを使ってみてください。
マスターマミーは動きが遅いのがネックですが、補って余りある「お手軽な強さ」があるためオススメです。
ダメージを受けてものけぞりモーションにならない特徴を持つため、相手の攻撃で行動が中断されず、自分の攻撃を押し付けていくことが可能です。
難しいことは考えずに、とりあえず重たいアームをブンブン振り回しているだけでも「相手を圧倒してる感」が味わえますよ!
相手を動かす
バトル中、常に意識しておくポイントが、相手を動かすことです。
上でも書いたように、このゲームにおける攻撃チャンスのひとつが、「相手が腕を伸ばしているとき」です。
つまり、相手の攻撃を誘い、相手に腕を伸ばさせることが、勝利への第一歩。
「相手が腕を伸ばしている状況」から逆算して、望み通りの状況を作り出すことを意識していきましょう。
相手に腕を伸ばさせるための方法はいくつかありますが、わかりやすいのは「ガードを固める」ことです。
こちらがガードを固めた場合、相手がとる行動は大きく2つ。
構わずパンチでガードクラッシュを狙うか、投げるか、の2択ですね。
どちらにせよ、腕を伸ばして仕掛けてきます。
このとき、こちらが変に逃げ回っていないぶん、奇襲の必要性が薄いため、相手の攻撃は直線的になりがちです。
ある程度の距離があれば、直線的な攻撃は見てから避けることも容易です。
ジャンプやダッシュで攻撃を回避し、こちらの攻撃を通しましょう。
基本的には安易な攻撃がピンチを招くゲームなので、相手の出方をうかがって後手を取るのが安定します。
ただし、「後手を取る」のは余裕がある場合のみ通用する戦法なので、消極的になることで「相手にペースを渡す」にならないよう注意が必要です。
押し込まれていると感じた時は、無理せず距離を取り、体勢を立て直しましょう。
画面はしっかり見ないようにしよう
これ、意外と目からウロコな重要ポイントです。
動体視力も要求されるゲームですので、ついついしっかりと自分や相手のキャラばかり注視してしまいがちですが、逆にボヤッとでいいので画面全体を見ることを意識するだけで、格段に戦いやすくなります。
言葉で説明するのは難しいのですが、たとえば自分と相手のキャラを両方しっかり見ようとしている人は、まず自分のキャラを見るのをやめてください。
なぜなら、自分のキャラは自分が動かしているため、今どんな動きをしていて、どの位置にいるかをだいたい把握できているからです。
逆に、相手のキャラはちゃんと見ていないと動きの把握が難しいため、視覚の意識配分は相手キャラを多めにするのがオススメです。
また、よくありがちなのが
「あれ、いつの間にめっちゃ体力減ってる!」
とか
「超必殺技のゲージ溜まってたのに気づかず負けた!」
とか、ゲージ類まで見れていなかったという展開。
これも、画面全体をボヤっと見ることで回避できます。
先ほどの「自キャラよりも相手キャラに意識を割く」ができたら、今度は次のステップとして「相手キャラと、画面全体に意識を割く」に挑戦してみましょう。
より意識配分は難しくなり、個々の情報もさらにボヤッとしますが、画面全体で「動いているもの」や「色」の大半が認識できるようになるので、相手キャラの位置や伸ばした腕の軌道、自分のゲージ類まで、一気に把握できるようになります。
さらに、この意識配分に慣れれば「画面全体をボヤッと見る」と「主に相手キャラを見る」を必要に応じて切り替えられるようになっていきます。
僕もしばらく練習して身につけた技術なので、すぐに取り入れるのは難しいとは思いますが、これができるようになれば戦いの中で違いが実感できるので、練習の価値あり!です。
「いいね持ち」は忘れよう
公式が推奨する「いいね持ち」ですが、とりあえず忘れましょう。
僕もしばらく「いいね持ち」と「携帯モード」を切り替えながら遊んでいましたが、「携帯モード」のほうが遊びやすいです。
これは慣れの問題もある気はしますが、いつの間にか僕は勝利のために「いいね持ち」と決別していました。
「いいね持ち」と決別した場合の問題点としては、ガードの操作が「スティック押し込み」になり、左右のパンチもボタンで行うようになる都合上、複数の行動を組み合わせて動く場合の利便性で「いいね持ち」に劣る場面も(ごく稀にですが)あったこと。
スプラトゥーンで、エイム(照準合わせ)にスティックではなくジャイロ機能を使ったほうが強い的なアレと同じようなことです。
ただ、それを差し引いても「携帯モード」または「Proコントローラー」のほうが遊びやすいと思われます。
まぁ将来的に研究が進んでパンチにカーブをかける重要性などが発展していくと、感覚的に戦える「いいね持ち」が復権しそうな予感もしたり、しなかったり・・・。
今回のまとめ
4日間にわたって開催されたARMS体験会も、これにて終幕となりました。
格闘ゲームの持つ面白さと、カジュアルさを兼ね備えた、遊びやすい良作の予感です。
体験会に参加した人のツイート等を見ていると、やはり操作性や一部ミニゲームの遊びにくさに言及している方も多いですね。
「いいね持ち」の賛否を巡っても、発売後に研究が進められていくものと思われます。
(「いいね持ち」、やってるぶんには楽しいんですけどね。)
キャラのカスタマイズ要素や「アームゲッター」「ランクマッチ」等のまだ見ぬ要素も楽しみな本作、6/16の発売が待ち遠しい限り。
スプラトゥーン2発売までの約1ヶ月、そろそろゼルダもクリア済みという人も多いであろう全国のスイッチユーザーたちと一緒に、ARMSでアツい夏を過ごせればいいなと思う今日この頃です!
ではでは!
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▼5月の体験会については、こちら!